Skip navigation.

Pravidla IL-2 Sturmovik


Pravidla Zápasu

Tato Pravidla definují průběh Zápasu Il2 ligy 4x4 (dále Liga).

1. Zápas

1.1 Zápas je základní soutěžní jednotkou Ligy. Zápas se skládá ze dvou či tří soubojů (viz. 10.a je omezen celkovou dobou trvání tři hodiny.

2. Souboj

2.1 Souboj je jedním kolem Zápasu a skládá se ze čtyř částí.

  • 2.1.a příprava
  • 2.1.b boj
  • 2.1.c přistání
  • 2.1.d ukončení

2.2 V průběhu souboje je zakázano používat chat k jiným než oficálním účelům (oficiální zprávy do záznamu).

3. Příprava

3.1 Příprava je doba, po kterou dojde k nahrání mise a výběru letounů týmy. Tým A použije modrou barvu, Tým B červenou.

3.2 V přípravě piloti nahrají misi, zvolí letoun a povinně nastaví označení letounu, poté případně i další jeho parametry (palivo, konvergence, výzbroj - viz. 9.2).

3.3 Poté piloti vstoupí z výběru letounu do simulace a povinně zapnou záznam Souboje.

3.4 Příprava trvá 5 minut od startu mise a je ukončena serverovým odpočtem "BOJ". Před započetím boje může být motor uveden do chodu, ale nesmí dojít k pohybu letounu.

4. Boj

4.1 Fáze Boj začíná výše uvedeným serverovým odpočtem "BOJ"

4.2 Ve fázi boje mohou piloti vzlétnout a vést boj se soupeřem jakýmkoliv způsobem. 

4.3 Je zakázáno používat manuální pitch.

4.4 Pouze ve třetím a čtvrtém souboji - po startu musí všechny letouny letět přímo do kontaktní zóny a tento kurs zachovávat až do průletu kontaktní zónou.

4.5 Okraj mapy ohraničuje prostor pro boj. Letoun nesmí vylétnout ven z mapy žádnou svou částí.

4.6 Od započetí fáze boje nesmí pilot v případě sestřelení či havárie jakkoliv ovlivňovat průběh souboje (např. komentováním atd.) přinejmenším do serverové zprávy "KONEC REFLY".

4.7 Fáze boje trvá 20 minut a je ukončena serverovým odpočtem "KONEC BOJE".

5. Přistání

5.1 Fáze Přistání začíná výše uvedeným serverovým odpočtem "KONEC BOJE".

5.2 Během této fáze se piloti vrací z boje na libovolnou základnu a přistávají.

5.3 V této fázi již nesmí dojít k útoku na soupeřovy letouny.

5.4 Fáze přistání trvá 5 (10) minut a je ukončena serverovým odpočtem "KONEC PRISTANI". Letoun musí být na konci fáze přistání již uveden do klidu.

6. Ukončení

6.1 Doba od ukončení fáze Přistání do konce souboje.

6.2 Po výše uvedeném (5.4) serverovém odpočtu "KONEC PRISTANI" server zašle zprávu "PROVEDTE REFLY". Všichni soutěžící neprodleně zmáčknou tlačítko Refly, čímž se vrátí do menu výběru. Server zašle za dalších 60 sekund zprávu "KONEC REFLY".

7. Bodování souboje

7.1 Body se týmu přidělí dle serverových zpráv o stavu pilotů uvedených v chatu (a logu) mezi zprávami "PROVEDTE REFLY" a "KONEC REFLY". Letoun, který nebude serverem v tomto intervalu vyhodnocen jako "Landed" nebo "On the ground, safe and sound" je považován za letoun vyřazený z boje. 

7.2 Tým obdrží 1 bod za každý letoun soupeře, který je vyřazený z boje. Tým obdrží také 1 bod za chybějící letouny do standardní velikosti týmu (když
tým nenastoupí do souboje v plném počtu).

7.3 Ve čtvrtém souboji dostane vítězný tým jeden bod, poražený tým nula bodů.

8. Mapa a server

8.1 Pro celý zápas se používá jediná mapa ze souboru map schválených pro Soutěž. Základny jsou na vzájemném kursu západ-východ, ve vzdálenosti 25 km, čas 12:00, zastavený, počasí jasno. Na mapě se letadla "narodí" na základnách připravena ke startu v potřebném směru a budou "zaklínovaná" na dráze (Chocks On).

8.2 Zápas se koná na dedikovaném serveru Soutěže, ke kterému se týmy připojují z klientských počítačů.

9. Letouny

9.1 Každý tým volí jeden letoun ze seznamu letounů dostupných na zvolené mapě. Celý tým musí mít shodný typ letounu.

9.2 Letouny mohou mít libovolnou kombinaci hlavňové výzbroje (tj. ne bomby a rakety). Letouny mohou mít libovolné množství paliva v prvních dvou soubojích, ve třetím a čtvrtém souboji nutno zvolit 25% paliva.

9.3 Ve třetím souboji oba týmy startují s jediným typem letounu, který je stanoven dle pravidel Soutěže.

9.4 Pro letouny se volí skin "default". Označení čísly je povinné. Tým A: letka 1, čísla 11, 12, 13, 14. Tým B: letka 2, čísla 21, 22, 23, 24.

10. Vyhodnocení zápasu

10.1 Po skončení dvou soubojů týmy prohlásí, kolik bodů si z prvních dvou soubojů nárokují.

10.2 Nedojde-li ke shodě o výši bodů do 45 minut před koncem časového limitu na Zápas, nebo mají-li týmy shodně bodů, koná se třetí souboj. Body z třetího souboje se započítávají pouze v případě, je-li výsledek po započtení bodů z prvních dvou soubojů nerozhodný.

10.3 Je-li i nadále výsledek nerozhodný, pak dojde ke čtvrtému souboji za podmínek stejných jako pro třetí souboj. Tým, jehož letadlo je první zničeno či přistálo, nebo pilot zabit, prohrává čtvrtý souboj a zápas tím končí.

10.4 Výsledkem zápasu je deklarace týmu s více body vítězem postupem dle pravidel Soutěže.

11. Postihy za porušení pravidel Zápasu
11.1 - použití refly v druhé části Přípravy nebo později, kromě intervalu pro REFLY (6.2 - mezi "PROVEDTE REFLY" a "KONEC REFLY" - tým jehož člen provedl refly prohrává souboj 0:4.

11.2 - letoun v pohybu na konci Přípravy - letoun považován za vyřazený z boje, letouny soupeře vyřazené tímto letounem (pokud se zapojil do boje) jsou považovány za NEvyřazené.

11.3 - útok na letoun soupeře po skončení fáze Boj - letoun považován za vyřazený z boje, letouny soupeře vyřazené tímto letounem jsou považovány za NEvyřazené.

11.4 - vylétnutí za okraj mapy - letoun považován za vyřazený z boje, letouny soupeře vyřazené tímto letounem po vylétnutí z mapy jsou považovány za NEvyřazené.

11.5 - použití manuálního pitche - letoun považován za vyřazený z boje, letouny soupeře vyřazené tímto letounem jsou považovány za NEvyřazené.

12. Nestandardní situace během zápasu

12.1 Disconnect serveru

12.1.1 Prokazuje se logy serveru.

12.1.2 Neukončený Souboj Zápasu bude opakován v náhradním termínu, ve kterém bude konán i zbývající Souboj (souboje) Zápasu.

12.2 Disconnect hráče

12.2.1 Disconnect hráče není důvodem k přerušení Zápasu. Zápas může být přerušen a dokončen v náhradním termínu (viz. disconnect serveru) pouze v případě dohody obou týmů.

12.3 Kontumační prohra

12.3.1 Ke kontumaci Zápasu dochází v okamžiku, kdy se jeden z týmů nedostaví ve stanovený čas na místo zápasu. Vítězem se pak stává tým přítomný v době Zápasu.